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PEC5: Digitalización y resignificación de la realidad

Asignatura Realidad virtual
Pública

El Tercer Entorno (Echevarría, 1999) se conoce como el continuum espacio-tiempo definido por la digitalización del espacio doméstico con Internet, aquel que resignifica el presente en un momento caracterizado por la simultaneidad de la información (a diferencia de su anterior acceso linear y cronológico en los medios tradicionales). (Castells, 1999)

Es entonces, en los años 90, que este cambio de entorno crea nuevos parámetros balanceados entre la digitalización de estructuras anteriores y el surgimiento de dimensiones alternativas. La forma de experimentar la realidad se ramifica en 1) procesos que se mantienen analógicos, 2) procesos analógicos que se digitalizan, y 3) procesos perceptivos íntegramente nuevos que solo cobran sentido en un nuevo contexto social enriquecido. Casi treinta años después, una pandemia global y la evolución tecnológica en general hacen el lapso de tiempo entre investigar el futurismo y llevarlo al ámbito doméstico cada vez más corto, pero la coexistencia de estos tres niveles de digitalización se mantiene.

Nuestra atención como profesionales de los nuevos medios se centra en este último (3), que va cobrando identidad: la Realidad Mixta. ¿Es este campo de estudio el paradigma de una dimensión completamente distante de la realidad tangible o representa precisamente la condensación de una falsa dicotomía? ¿Es la digitalización realmente una dimensión nueva y aislada, inaccesible a algunos por edad o recursos socioeconómicos (Seifert et al., 2019)? Es más, ¿es posible determinar qué partes de nuestra experiencia digital actual no poseen realmente ninguna correspondencia en el mundo analógico? Estas cuestiones nos llevan a plantearnos, en el caso concreto de la Realidad Mixta, qué elementos técnicos o conceptuales tejen su impacto sociocultural, y cuál es el principal obstáculo a su democratización: el hardware necesario para acceder a ella, así como su usabilidad (Hidalgo, 2021).

Es así como, analizando procesos anteriores similares, podemos observar que hay dos constantes que se repiten cíclicamente en cada ruptura de paradigma: el espacio doméstico como último y más tardío usufructuario de innovación, y la perpetuidad de las desigualdades sociales en su acceso (Franks, 2017).

Aplicación de AR para identificar desfibriladores automáticos cercanos en caso de emergencia.
¿Qué usuarios podrían acceder a salvarle la vida a otro? Fuente: Medical Futurist (2021)
La pandemia como nueva interfaz sociocultural

Las implicaciones sociales de la inmersión forzosa en esta digitalización estéril adquieren suficiente envergadura como para hablar de un nuevo entorno diferente del tercero. La redefinición del espacio-tiempo en este coexistir colectivo post-pandémico se extiende a toda la humanidad, pero la desigualdad se hace más evidente en los canales físicos que nos permiten interactuar con ese entorno. En un contexto de confinamiento, la interfaz de acceso a él adquiere exactamente las mismas nuances y patrones de desigualdad que los entornos sociales del mundo exterior.

El contenido de esta dimensión es el mismo, pero la experiencia interactiva se vuelve menos aislada en relación al entorno que la contiene: no solo los espacios de habitar o el hardware, sino las propias variables sociales, familiares, emocionales. La experiencia perceptiva es infinitamente diferente, aún contando con dispositivos y experiencias sensoriales comunes y altamente normalizados.

Si extrapolamos este caso a la inclusión de la Realidad Mixta en nuestras esferas domésticas, podremos comprobar como mantenemos el mismo divisor: los recursos técnicos (siempre ligados íntimamente a los recursos económicos). El nuevo entorno existe y está ahí para ser experimentado, pero el acceso a él está aún condicionado a los dispositivos físicos de los que tenemos que disponer para poder percibirlo.

En un flash forward al momento evolutivo en el que esta percepción sea técnicamente transparente (por ejemplo lentillas de AR para uso médico), debemos preguntarnos qué problemáticas seguimos arrastrando del pasado al punto de impedir su democratización: quiénes serán capaces de acceder a estas experiencias? ¿Quién tendrá la propiedad del software que permitirá su uso, y bajo qué intereses? ¿Serán todas estas evoluciones del ámbito privado como SpaceX o Metaverse? Si es así, ¿cómo garantizamos la accesibilidad e inclusividad de grupos sociales no considerados útiles por el sistema productivo y, por lo tanto, no interesantes como público objetivo para estas empresas?

Bajo estas premisas nos encontramos con tres cuestiones principales: el acceso abierto, libre y físicamente inclusivo a las interfaces en las que se perciben estas experiencias (tanto en ingeniería como en legislación), la importancia de diseñarlas bajo principlios de intuición e inclusión cognitiva (en una sublimación de la Interfaz y Experiencia de Usuario), y la sostenibilidad de todos estos procesos (del ámbito también de la ingeniería).

Aunque estos tres puntos parecen cuestiones puramente filosóficas, lo cierto es que nos llevan a nuestro último punto en el desarrollo en sí mismo de aplicaciones de Realidad Mixta para fines sociales: es imprescindible tenerlas en cuenta. ¿De qué otra forma podemos hacer del Cuarto Entorno patrimonio colectivo? ¿Podríamos incluso llegar a deconstruir desde él las injusticias del físico (Franks, 2017)? ¿Es realmente tan imposible que el Entorno 2.0 no albergue en sus hipótesis un nuevo mundo posible, independiente del construido hasta ahora (Castells, 1999)?

 

Bibliografía



Diez, M. (2021, 29 enero). Virtual Reality Will Be A Part Of The Post-Pandemic Built World. Forbes. https://www.forbes.com/sites/forbesrealestatecouncil/2021/02/01/virtual-reality-will-be-a-part-of-the-post-pandemic-built-world/?sh=22abca1148de

Weseman, A. (2021, 13 mayo). Virtual reality could help put the empathy back in pandemic life. Around the O. https://around.uoregon.edu/content/virtual-reality-could-help-put-empathy-back-pandemic-life

Hidalgo, C. (2021). Augmented Democracy: exploring the design space of collective decisions. Augmented Democracy. https://www.peopledemocracy.com/

Bonawitz, K., Eichner, H., Grieskamp, W., & Huba, D. (2019). Towards federated learning at scale: System Design. Arxiv, 2, https://arxiv.org/pdf/1902.01046.pdf. https://arxiv.org/pdf/1902.01046.pdf

Schlomann, A., & Seifert, A. (2021). The Use of Virtual and Augmented Reality by Older Adults: Potentials and Challenges. FrontierSin, https://doi.org/10.3389/frvir.2021.639718

Mary Anne Franks, The Desert of the Unreal: Inequality in Virtual and Augmented Reality, 51 U.C.D. L. Rev. 499 (2017).

Alonso, J. (2001). La era de la información; La red y Los señores del aire: telépolis y el ter- cer entorno. Scielo. http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1607- 050X2001000100012

Augmented Reality In Healthcare: 9 Examples. (2021, 3 noviembre). The Medical Futurist. https://medicalfuturist.com/augmented-reality-in-healthcare-will-be-revolutionary/

Echevarría, J., Castells, M., & Cebrián, J. L. (1999). La era de la información; La red y Los señores del aire: telépolis y el tercer entorno. Scielo. Published. http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1607-050X2001000100012
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